THE USE OF GAMES AS DIGITAL LEARNING OBJECTS: A BRIEF REVIEW
Keywords:
Games, technology, educational resourcesAbstract
The insertion of digital technology in society has brought about significant changes in the way people act and think around the world. He made changes in space-time interpellations, creating a profile of society dependent on digital technologies, and in the school environment it is no different. In order to reduce the abstraction that some disciplines present as Chemistry and Physics, the teacher needs to make use of certain pedagogical resources that motivate students, for example, by using digital games. In this sense, the objective of the present work was to carry out a literature review on learning objects, especially games as an educational resource in science teaching. To this end, an exploratory qualitative research was conducted with searches on a platform for academic and scientific use, with a search for articles published between the years 2000-2020. The inclusion criteria were: Language (Portuguese, English and Spanish); Availability (full text), all types of articles and books, and references to those articles or books were also considered. Thus, from a compilation of articles published in the scientific literature, digital objects and their influence on learning and playful games and their relations with teaching and learning were briefly addressed. In this way, the present research allows the reader an overview of the importance of using digital tools, such as games, as educational resources to assist in the learning of disciplines with abstract content, such as chemistry and physics, as these allow the student learn by playing.
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