EL USO DE JUEGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITALES: BREVE REVISIÓN
Palabras clave:
Juegos, tecnología, recursos educativosResumen
La inserción de la tecnología digital en la sociedad supuso cambios significativos en la forma de actuar y pensar de las personas en todo el mundo. Hizo cambios en las interpelaciones espacio-temporales, creando un perfil de sociedad dependiente de las tecnologías digitales, y en el ámbito escolar no es diferente. Para reducir la abstracción que tienen algunas asignaturas, como Química y Física, el docente necesita hacer uso de ciertos recursos pedagógicos que motiven a los estudiantes, como el uso de juegos digitales. En este sentido, el objetivo de este trabajo fue realizar una revisión de la literatura sobre objetos de aprendizaje, especialmente los juegos como recurso educativo en la enseñanza de las Ciencias. Por ello, se realizó una investigación exploratoria cualitativa con búsquedas en plataformas académicas y científicas, y se realizó una búsqueda de artículos publicados entre los años 2000-2020. Los criterios de inclusión fueron: Idioma (portugués, inglés y español); También se consideró la disponibilidad (texto completo), todo tipo de artículos y libros, y las referencias de estos artículos o libros. Así, a partir de una recopilación de artículos publicados en la literatura científica, se abordaron brevemente los objetos digitales y su influencia en el aprendizaje, los juegos y juegos lúdicos y su relación con la enseñanza y el aprendizaje. Así, esta investigación permite al lector tener una visión general de la importancia de utilizar herramientas digitales, como los juegos, como recursos educativos para ayudar en el aprendizaje de materias de contenido abstracto, como la química y la física, ya que estas permiten que el alumno aprenda jugando.
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