BRAIN STUDANTS: GAMES AND VIRTUAL AND MIXED REALITY AS AN ACTIVE METHODOLOGY IN SCIENCE TEACHING FOR STUDENTS OF THE 6th YEAR OF FUNDAMENTAL EDUCATION IN ARAGUATINS, TO

Authors

  • Mateus Miranda Author
  • Maristela Tavares Gonçalves Author

Keywords:

Education, Collaborative teaching, Innovation, Technological practices

Abstract

This article deals with the influences of Virtual Realities (VR) and Mixed Techniques (MR) technological practices in the educational process of 6th grade students and their interdisciplinarity. Seeking to clarify the performance of digital games, this work aims to use games as a model to create a differentiated practice focused on the improvement of student learning. Using a quantitative and exploratory research, an evaluation of knowledge was applied to the students, verified the lowest index of knowledge and understanding of what was worked in class previously, set up a workshop to train the technological tools, finalizing with Games Tournament. Comparing the traditional evaluative method with the technological evaluation, there was an incomparable level of curiosity, creativity and interest. In the technological evaluation, the students presented mastery of the content, with a 35.3% greater number of correct answers when compared to the traditional evaluation model. This research contrasts the negative view about the use of games and the dichotomy that digital devices do not contribute as a teaching tool; raising their potential development in cognitive skills during learning. Thus, the primordiality of the preparation of the educators for the use of these apparatuses, also its introduction the other available tools. For this, it is necessary that there be institutional, social and mainly governmental support with investments in structure and qualification of the same so that it is possible to enjoy a quality education with students engaged and active in the social environment to which they belong.

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Author Biographies

  • Mateus Miranda

    Graduando em Licenciatura da Computação – IFTO

  • Maristela Tavares Gonçalves

    Possui graduação em Biomedicina , Tecnóloga em Agroindústria, Técnica em química, Pós Graduação em Lato Sensu em Metodologia do Ensino da Química. Experiência em Industria de Recebimento, beneficiamento e Processamento de Leite e seus derivados por mais de 20 anos como Supervisora do Controle de Qualidade com ênfase na elaboração e implantação de Projetos de B.P.F., PPHO, APPCC e PAC - Programas de Autocontroles em indústria alimentícias. Professora da rede estadual de Ensino do Estado de São Paulo, Atualmente servidora pública federal permanente lotada no IFTO - campus Araguatins. Participação em Comissões estabelecidas por Portarias dentro do IFTO: A3P - Sub Comissão Gestão Adequada de Resíduos Gerados, elaboração de Planilhas de ajustes e detalhes para construção e reforma da Agroindústria e do Abatedouro para realização de aulas teóricas e práticas de processamento de Alimentos, Elaboração do PDI, do Planejamento Estratégico 2015-2019, Criação e Implantação do centro de Idiomas do Campus dentre outros projetos culturais.

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Published

2019-04-30

How to Cite

BRAIN STUDANTS: GAMES AND VIRTUAL AND MIXED REALITY AS AN ACTIVE METHODOLOGY IN SCIENCE TEACHING FOR STUDENTS OF THE 6th YEAR OF FUNDAMENTAL EDUCATION IN ARAGUATINS, TO. (2019). INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498, 2(1), 179-192. https://ijet-pdvl.institutoidv.org/index.php/pdvl/article/view/237

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