BRAIN STUDANTS: GAMES E REALIDADE VIRTUAL E MISTURADA COMO METODOLOGIA ATIVA NO ENSINO DE CIÊNCIAS PARA ALUNOS DO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL EM ARAGUATINS, TO

Autores

  • Mateus Miranda Autor
  • Maristela Tavares Gonçalves Autor

Palavras-chave:

Educação, Ensino colaborativo, Inovação, Práticas tecnológicas

Resumo

Este artigo trata das influências das práticas tecnológicas Realidades Virtual (VR) e Misturada (MR) no processo educacional de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental e sua ingerência na interdisciplinaridade. Buscando esclarecer a atuação dos jogos digitais, este trabalho objetiva utilizar os games como modelo para criação de uma prática diferenciada com foco no melhoramento de aprendizagem de alunos. Valendo-se de uma pesquisa quantiqualitativa e exploratória, foi aplicada uma avaliação de conhecimentos aos alunos, verificado qual o menor índice de conhecimento e compreensão do que foi trabalhado em aula anteriormente, montada uma Oficina para treinamento das ferramentas tecnológicas, finalizando com Torneio de Games. Comparando o método avaliativo tradicional com a avaliação tecnológica, sucedeu-se incomparável nível de curiosidade, criatividade e interesse. Na avaliação tecnológica, os alunos apresentaram domínio do conteúdo, com um número 35,3% maior de respostas corretas quando comparado ao modelo tradicional de avaliação. A presente pesquisa dá contraste à visão negativa sobre a utilização de games e a dicotomia de que os dispositivos digitais não contribuem enquanto ferramenta de ensino; sobrelevando seu potencial desenvolvimento nas habilidades cognitivas durante a aprendizagem. Destarte a primordialidade de preparação dos educadores para o uso desses aparatos, igualmente a sua introdução as outras ferramentas disponíveis. Para isso, é necessário que haja apoio institucional, social e principalmente governamental com investimentos em estrutura e qualificação dos mesmos a fim de que seja possível desfrutar de uma educação de qualidade com alunos engajados e ativos no meio social a que pertencem.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Mateus Miranda

    Graduando em Licenciatura da Computação – IFTO

  • Maristela Tavares Gonçalves

    Possui graduação em Biomedicina , Tecnóloga em Agroindústria, Técnica em química, Pós Graduação em Lato Sensu em Metodologia do Ensino da Química. Experiência em Industria de Recebimento, beneficiamento e Processamento de Leite e seus derivados por mais de 20 anos como Supervisora do Controle de Qualidade com ênfase na elaboração e implantação de Projetos de B.P.F., PPHO, APPCC e PAC - Programas de Autocontroles em indústria alimentícias. Professora da rede estadual de Ensino do Estado de São Paulo, Atualmente servidora pública federal permanente lotada no IFTO - campus Araguatins. Participação em Comissões estabelecidas por Portarias dentro do IFTO: A3P - Sub Comissão Gestão Adequada de Resíduos Gerados, elaboração de Planilhas de ajustes e detalhes para construção e reforma da Agroindústria e do Abatedouro para realização de aulas teóricas e práticas de processamento de Alimentos, Elaboração do PDI, do Planejamento Estratégico 2015-2019, Criação e Implantação do centro de Idiomas do Campus dentre outros projetos culturais.

Referências

ALBUQUERQUE, R.; FIALHO, F. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. 2009. Rio de Janeiro (RJ). Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/60398.pdf>, Acesso em: 21 de abril de 2018.

CICHELERO. F. Um Serious Games para apoio a Pré-Alfabetização. 2014. Universidade de Caxias do Sul. Caxias do Sul. Disponível em: < https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/handle/11338/1366/TCC%20Flavio%20Cichelero.pdf?sequence=1&isAllowed=y> Acesso em: 21 de abril de 2018.

FELÍCIO, L.; MORAIS S. A Influência das novas Tecnologias nos aspectos psicomotores no Ensino Fundamental I. 2017. UnilaSalle, v. 9, n18. Niterói. Disponível em: <https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/conhecimento_diversidade/article/view/4098/pdf>, Acesso em 21 de abril de 2018.

KINER, C; KINER, T. Evolução e Tendências da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. Sociedade Brasileira de Computação – SBC. XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality. Uberlândia, MG. 2011.

Miranda, M. ,et al. As Tecnologias nas Práticas de Ensino-Apredizagem: Jovens Colaboradores. Instituto Federal do Tocantins. Araguatins, TO. 2017. Disponível em: < https://drive.google.com/file/d/1EejBsdzkEoTXHx97zRe91paVhSO98ZDX/view> Acesso em: 21 de abril de 2018.

MORAN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. 2015. Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. São Paulo. Disponível em: < http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf > Acesso em: 23 de abril de 2018.

RIBEIRO, F. Jogos e Modelagem na Educação Matemática. 2008, ed. 20. Curitiba. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=vCAWYYnnxE8C&printsec=frontcover&dq=Jogos+e+Modelagem+na+Educa%C3%A7%C3%A3o+Matem%C3%A1tica&hl=pt-BR&sa=X&ved=0ahUKEwiJ_bLCldTaAhXKDpAKHVdYAE0Q6AEIKDAA#v=onepage&q=Jogos%20e%20Modelagem%20na%20Educa%C3%A7%C3%A3o%20Matem%C3%A1tica&f=false> Acesso em: 23 de abril de 2018.

WUNSCH, L.; RICHTER, A.; MACHADO, M. Realidade Virtual: Apoio para a prática contextualizada e interdisciplinar na Educação Básica. EDUCERE, ed, 6. Curitiba, PR. 2017. Disponível em: <http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2017/24758_13541.pdf> Acesso em: 01 de maio de 2018.

Downloads

Publicado

30.04.2019

Como Citar

BRAIN STUDANTS: GAMES E REALIDADE VIRTUAL E MISTURADA COMO METODOLOGIA ATIVA NO ENSINO DE CIÊNCIAS PARA ALUNOS DO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL EM ARAGUATINS, TO. (2019). INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498, 2(1), 179-192. https://ijet-pdvl.institutoidv.org/index.php/pdvl/article/view/237

Artigos Semelhantes

1-10 de 169

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.